Non solo film. Lo storytelling nei videogiochi

Non solo film. Lo storytelling nei videogiochi

Quando negli anni ’70 uscirono i vari Pong e Space Invaders, il videogioco si presentava come mezzo interattivo privo di storytelling. La pretesa di raccontare storie attraverso il medium videoludico emerse successivamente con i giochi di ruolo (Ultima: The First Age of Darkness), le avventure testuali (la serie Zork) e grafiche (Maniac Mansion). Tuttavia, se in passato era inevitabile, per un medium ancora inconsapevole delle sue potenzialità, che lo storytelling videoludico fosse influenzato da altri media, come i libri e i film, ancora oggi gli sviluppatori provano a narrare storie scimmiottando il cinema. Ma è possibile per un videogioco raccontare bene una storia come fa un film senza imitarlo? A mio avviso, le difficoltà dello storytelling nei videogiochi derivano proprio dal tentativo errato di raccontare una storia con espedienti cinematografici che non appartengono al mezzo videoludico, invece di puntare a nuove strategie ad esso più adatte.
Durante un seminario, organizzato dall’University of Southern California, alla domanda se i videogiochi e i film possano essere considerati media simili, George Lucas rispose repentinamente che questi due media “saranno sempre differenti”. Il problema con i videogiochi, secondo il padre di Star Wars nonché promotore dello storytelling transmediale, risiede proprio nell’interattività del medium. Se nei film il regista accompagna lo spettatore lungo una storia, cioè il racconto mediante immagini audiovisive di una serie di eventi con un inizio, un intreccio e una fine, nei giochi viene data la possibilità di interagire nel mondo fittizio e di fare ciò che si vuole: “non è più una storia, ma un gioco”. I videogiochi, per Lucas, possono avere certamente una trama, ma le loro storie non potranno mai essere profonde e articolate: esse “non saranno mai Shakespeare”.
In occasione dello stesso evento, un altro mostro sacro della New Hollywood, Steven Spielberg, evidenziò l’ennesimo limite del medium videoludico che lo distinguerebbe irriducibilmente dai film: la capacità dei film di creare una relazione empatica con i personaggi del grande schermo, che ha luogo in particolare tra lo spettatore e il protagonista. Secondo il regista della serie di Indiana Jones, i videogiochi non sarebbero capaci di creare queste esperienze empatiche con i personaggi della storia a causa di ciò della componente ludico-strumentale: le azioni che il giocatore sono sempre orientate verso il raggiungimento di obiettivi preposti dalle meccaniche del gioco. Ad esempio, dice Spielberg, in un ipotetico videogioco non salviamo un bambino perché siamo mossi da un sentimento empatico, bensì tendiamo verso l’obiettivo che ci serve per progredire nel gioco stesso.

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L’interattività e l’assenza di empatia potrebbero essere alcuni limiti del medium videoludico quando si tratta di raccontare storie. Al contrario, il cinema sembrerebbe padroneggiare lo storytelling molto meglio. In effetti, cinema e videogioco sono media che presentano differenze strutturali profonde. Dario Villa, nel saggio Mondi di immagini. Per un’estetica del realismo tra cinema e videogioco, ne ha delineati diversi. Entrambi si basano su immagini, o meglio su fotogrammi. Ma se l’immagine cinematografica ha una temporalità irreversibile in quanto rappresenta una serie di eventi fissa, una volta per tutte definita, l’immagine videoludica è invece aperta, svincolata da una dimensione finita e conclusa, è continuamente modificabile in quanto le immagini che presentano gli eventi possono cambiare da partita a partita, aperte così alla novità e all’imprevisto. Entrambi sono immagini in movimento. Tuttavia nei film la percezione del movimento è data da un’illusione di cui è vittima il nostro sistema percettivo che non riesce a distinguere i singoli fotogrammi oltre una certa frequenza (24 per secondo); in tal senso, un film non è altro che una successione rapida di singole fotografie. All’opposto, il movimento dell’immagine videoludica viene prodotto in tempo reale, esso non è il frutto di un’illusione piuttosto ogni singolo fotogramma viene creato sul momento dal codice algoritmico che tiene conto di diverse variabili continue, cioè che variano nel tempo, come la posizione del giocatore nello spazio di gioco.

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Allora perché parliamo di frames per second (fps) anche per i videogiochi? Si tratta di una confusione concettuale. Nel videogioco non esistono immagini preesistenti da far susseguire più velocemente o lentamente, piuttosto quando si manipola il software è possibile far aumentare o diminuire il ritmo di base con il quale il codice crea le immagini. Un’altra differenza risiede nell’oggetto a cui si riferiscono le immagini. Le immagini cinematografiche normalmente si riferiscono ad oggetti e attori reali fisicamente disposti in una rappresentazione scenica e direttamente osservabili dallo spettatore. Di contro, le immagini videoludiche hanno come riferimento dei modelli di oggetti, eventi e persone incapsulati in codici inaccessibili al giocatore. Il modello è un artificio prodotto dallo sviluppatore che consiste nel rappresentare solo alcuni aspetti della realtà, anche di una fittizia, a scapito di altri. Pertanto, il videogioco è sempre una simulazione, una rappresentazione filtrata, una semplificazione o modellizzazione della realtà che si vuole rappresentare – solitamente della realtà simulata vengono preservati gli aspetti ludici, cioè quelli che possono rappresentare una sfida per il giocatore.
I videogiochi provano ad imitare le caratteristiche strutturali del medium filmico. Pensate a vari effetti ottici come il lens flare, la sfocatura, il blur i quali sono spesso inseriti nei giochi in prima e terza persona. Essi in realtà sono difetti ottici, una distorsione tipica dei media che fanno uso di telecamere o macchine fotografiche. Ma i videogiochi non registrano immagini mediante telecamere. Esse, invece, sono create in tempo reale da un codice algoritmico. Così molti sviluppatori cercano di simulare una telecamera, piuttosto che l’occhio umano, in modo da avvicinare questo medium al cinema. Altri tentativi di emulazione cinematografica del medium videoludico sono espedienti come la prospettiva in terza persona, le cut scenes e lo scrolling. La prospettiva in terza persona permette di creare un’esperienza empatica tra protagonista e giocatore molto più forte rispetto alla soggettiva. Il motivo è molto semplice: la terza persona mette il giocatore in una posizione analoga a quella dello spettatore dei film. Osservando da una posizione privilegiata, sebbene pur sempre dall’esterno, le azioni e reazioni del protagonista, lo spettatore è stimolato a riflettere sui sentimenti che sta provando un altro individuo, in questo caso il suo avatar, ponendo le basi per una relazione empatica con esso e quindi in una immedesimazione (poiché io sento e vivo le stesse cose del protagonista).

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Nella soggettiva il coinvolgimento empatico con il protagonista della storia è più difficile in quanto gli eventi sono percepiti dal giocatore in prima persona, così le emozioni sollecitate non appartengono all’eroe, inteso come dispositivo che connette il giocatore alla storia, ma al giocatore stesso. Non è un caso che quando c’è un cambio di prospettiva dalla soggettiva alla terza persona, per esempio durante una cut scene, spesso il giocatore si sente estraniato in quanto catapultato all’improvviso nei panni di uno spettatore esterno al mondo della narrazione. La prospettiva in prima persona sembrerebbe essere molto più adatta alla libera esplorazione degli ambienti tridimensionali, in altre parole all’interattività tipica di questo medium, mentre risulta un dispositivo debole quando si tratta di rafforzare il lato empatico dello storytelling. Anche per questo motivo casi di film in prima persona sono alquanto rari.
L’interattività è una delle caratteristiche più importanti che separa i due media. Nel mezzo filmico manca nella misura in cui il fruitore non può manipolare il mondo narrato né è chiamato a fare delle scelte che possano influenzare, almeno apparentemente, la dinamica della storia. L’assenza dell’interattività, tuttavia, non compromette l’immersione narrativa. Si tratta di un fenomeno psicologico che ha luogo nel momento in cui lo spettatore non pone più attenzione al luogo fisico dove si trova, ma è totalmente preso e coinvolto dagli eventi e i personaggi narrati dal film. Nei film l‘immersione è rinforzata non solo dalle relazioni empatiche tra spettatore e protagonisti, ma anche dall’immaginazione. Dal momento che lo spettatore non può interagire con il mondo nel quale accadono gli eventi narrati, egli colma questo gap interazionale con la propria immaginazione – si pensi, per esempio, ai bellissimi paesaggi della trilogia de Il signore degli anelli e a come essi abbiano stimolato la nostra immaginazione. Questo processo immaginativo, il quale non è altro che una proiezione delle credenze, dei desideri e delle emozioni dello spettatore nel mondo della storia, arricchisce enormemente l’esperienza estetica di questo mezzo poiché si fonda su un commercio psichico tra spettatori e personaggi che contribuisce alla costruzione della narrativa del film, seppur emergente – cioè, non prevista o progettata dal regista. La visione di un film, pertanto, non è un mero atto passivo, in quanto lo spettatore ha comunque un ruolo attivo. Quando la pellicola sollecita nella testa dell’osservatore delle domande senza dare delle risposte, lo spettatore smette di essere tale e diventa lui stesso autore. Come vedremo, nei videogiochi il carattere immaginavo e proiettivo è pressoché assente, nella misura in cui il giocatore, come attore e, allo stesso tempo, autore della storia non sente il bisogno di far riferimento alla propria immaginazione.

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Queste differenze strutturali tra cinema e videogioco ci fanno comprendere perché il secondo trova serie difficoltà quando deve creare esperienze estetiche analoghe a quelle che si hanno vedendo un film. Le differenze strutturali si riflettono anche nelle loro rispettive capacità di storytelling. Teun Dubbelman, nell’articolo Narrative in Transition. How New Media Change Our Experience of Stories, ha chiarito quali potrebbero essere le potenzialità del medium videoludico applicato allo storytelling. Secondo Dubbelman, il cinema segue una logica di rappresentazione della storia, il mezzo filmico rappresenta eventi e posti che hanno luogo in un altro momento spazio-temporale. Che ruolo ha lo spettatore in questa logica? I film non presuppongono che lo spettatore sia fisicamente presente nel mondo della storia: egli una presenza evanescente, perché la storia non non riguarda lui in carne e ossa, ma altre persone, i protagonisti. Possiamo immaginare lo spazio tracciato dalla logica rappresentazionale come una stanza ideale in cui gli eventi e i personaggi sono chiusi dalle quattro parenti e non possono accorgersi della presenza voyeuristica dello spettatore. Di contro, la logica dei videogiochi è quella della presentazione, una logica che sfonda la “quarta parete” in quanto la narrativa è indirizzata direttamente all’audience concepito dallo sviluppatore come fisicamente presente all’interno della storia espressa: lo spettatore viene così posizionato nel mondo narrato come partecipante in carne e ossa.
Ne consegue che il tipo di immersione prodotta dai due media sono qualitativamente diverse. Gordon Calleja distingue, per esempio, due modi di fare esperienza dell’immersione: quella rappresentologica, tipica di media come i libri e i film, in cui di fa esperienza di essere presenti nel mondo narrato ma nel quale nessuno si accorge della tua presenza, e l’immersione presentologica in cui ci si sente presenti in un mondo in quanto i personaggi si accorgono della tua presenza volgendo il proprio sguardo verso di te, ponendoti delle domande o chiedendoti delle determinate prestazioni. Nella logica presentazionale il giocatore è posto nel mondo mediato come presenza incarnata, dotata di un corpo, ancorata fisicamente nell’ambiente e messo in condizione di agire in esso, da osservatore invisibile si trasforma in partecipante attivo.

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Ora è chiaro che non tutti i game design sfruttano questa caratteristica mediale dei videogiochi. Lo storytelling delle avventure grafiche, il quale si incentra su una logica rappresentazionale, crea un’esperienza delle storie molto simile a quella di un film. Il giocatore è sganciato dal mondo espresso dalla storia, la sua presenza è trasparente, osserva la scena dall’esterno e spesso, grazie alle cut scene, ha accesso ad informazioni che i personaggi ignorano. Nato negli anni ’80, questo genere segnò sicuramente la svolta nello storytelling videoludico dal momento che sin dalle origini i videogiochi erano totalmente privi di storia, al massimo espressa sinteticamente sulle confezioni, ma completamente assente nel gameplay. Esso mostrò, in altre parole, che anche questo medium poteva raccontare delle storie. Ma a che prezzo? Le avventure grafiche erano le dirette discendenti delle avventure testuali. Entrambi i generi rientrano nella cosiddetta letteratura ergodica in cui i testi, per usare le parole di Espen Aarseth, “chiedono uno sforzo non banale per essere attraversati”. Proprio come i libri e i film, le avventure testuali e grafiche utilizzavano una logica rappresentazionale per raccontare delle storie, ma a differenza dei primi essi avevano un margine di interattività, seppur limitato. L’interazione in questi titoli è, infatti, compromessa dal momento che per progredire, cioè per andare avanti nella storia, bisogna eseguire una serie fissa di azioni predefinite dall’autore/sviluppatore – da qui, appunto, il carattere ergodico del testo. Il prezzo da pagare per poter raccontare le storie attraverso il mezzo videoludico era, dunque, la riduzione sostanziale dell’interattività.

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La maturazione del medium videoludico nello storytelling può avvenire solo nel momento in cui esso si sgancerà consapevolmente dal mezzo filmico, esprimendo al massimo le sue potenzialità a partire dalla logica della presentazione. Prima di tutto, lo story setting che stabilisce il dove e il quando della storia espressa può essere totalmente rivoluzionato dal medium videoludico. Nei film, così come in alcuni videogiochi che si ispirano al cinema, dai vecchi giochi Lucasarts ai più recenti Beyond: Two Souls, The Walking Dead o Life is Strange, eventi e luoghi sono rappresentati come distanti spazio-temporalmente nel rispetto della logica rappresentazionale. Questi titoli raccontano storie sfruttando i meccanismi cinematografici per legare i giocatori alla storia, come le relazioni empatiche con i protagonisti e il colmare il gap interazionale sollecitando l’immaginazione dei fruitori. D’altra parte, nelle potenzialità dei videogiochi troviamo capacità di story setting non presenti in altri media, come lo sviluppo di un mondo narrato dinamico, reattivo, e costruito attorno corpo del giocatore, così come gli eventi che hanno luogo nel presente e non in un passato “raccontato” – sebbene non manchino anche gli ennesimi espedienti cinematografici come, per esempio, i flashback. Nei videogiochi l’immaginazione è sostituita dalla presenza di un ambiente mediato, esplorabile e navigabile, in cui il giocatore può mettere in atto le sue azioni e testare le proprie credenze.

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Chiaramente, in molti titoli che puntano alla narrativa rimane la tensione tra queste due logiche, in particolare quando il game designer vincola e pilota eccessivamente le azioni del giocatore, per esempio ponendo delle barriere fisiche arbitrarie o con l’espediente delle cut scenes, facendolo catapultare in modo improvviso nel ruolo di spettatore evanescente. L’enorme importanza che svolge l’ambiente esplorabile ci fa capire che gli sviluppatori dovrebbero essere, come scrive Henry Jerkins, degli “architetti narrativi”, dovrebbero cioè innescare specifiche emozioni nei giocatori strutturando gli spazi intorno ai loro corpi. Lo spazio di gioco non è solamente il luogo dove si verificano gli eventi della storia, ma è ciò che fa provare delle emozioni immediate, cioè non mediate dal protagonista, e quindi assolutamente appartenenti al giocatore in carne e ossa. L’ambiente esplorabile, inoltre, deve essere progettato come motore narrativo che, mediante materiali, personaggi o eventi, fornisce episodi ricchi di significato che spetta al giocatore scoprire progressivamente e attivamente mediante le proprie azioni esplorative. Nel medium videoludico, in virtù della sua interattività, è possibile fare esperienza delle storie in modo non sequenziale e lineare, ma come funzione della nostra esplorazione non lineare e personale. L’interattività, così, può andare di pari passo con la narrazione, la scoperta con la conoscenza della storia, come avviene in Gone Home.
Infine, le scelte del giocatore dovrebbero sempre essere interessanti. Dopotutto, come diceva Sid Meier, un videogioco altro non è che una serie di scelte interessanti. Ma affinché una scelta sia interessante deve avere un effetto sensibile nella dinamica narrativa, ovvero deve fornire al giocatore l’illusione di poter scegliere e che le proprie scelte abbiano un peso nella creazione della storia. Come notano molti filosofi, infatti, il libero arbitrio consiste nel credere di poter scegliere diversamente. Ovviamente gli eventi di un videogioco sono tutti determinati dal codice algoritmico, ma ciò che importa è appunto l’illusione di controllare, cioè di essere la causa, almeno di alcuni eventi narrati. In altre parole, una scelta è interessante non solo quando ha un peso, seppur illusorio, nell’andamento narrativo, ma anche quando posso sempre scegliere altrimenti. Questa esperienza del “poter scegliere altrimenti” non è possibile con un film dove tutto è già definito e deciso, ma è attuabile perfettamente da un videogioco: sebbene in esso sia tutto determinato, ciò che davvero importa è il dare l’impressione al giocatore che le cose potevano andare altrimenti se solo avesse voluto. Ed è proprio questa capacità di produrre un esperienza di non definito o di apertura degli eventi narrati che dovrebbe essere sfruttata dai game designer.

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Anche la costruzione della personaggi della storia trova nuove prospettive nel medium videludico. Media come i libri e i film lasciano spazio all’immaginazione dello spettatore riguardo i personaggi dal momento che la storia narra solo alcuni eventi della loro vita, aspetti del loro carattere, mostra solo alcuni luoghi, mentre il resto viene sapientemente lasciato alla mercé degli spettatori. L’azione proiettiva che lo spettatore compie nei confronti del film è uno dei motori principali grazie ai quali egli si lega ai protagonisti e si interessa alla storia. Di contro, nei videogiochi basati sulla presentazione cambia tutto: non c’è un’immedesimazione tra protagonista e giocatore, non c’è gap interazionale colmato dall’immaginazione. Le nostre reazioni emotive a persone non sono più mediate dal protagonista, ma ci riguardano direttamente come presenze incarnate situate nel mondo di gioco. Un modo per poter creare una relazione empatica tra personaggi e giocatore in prima persona, occorrono strategie alternative a quelle cinematografiche.
Una di queste è sicuramente la possibilità di poter passare del tempo insieme agli NPC, oppure condividere con loro delle avventure, come avviene con i compagni in Fallout 4 o in The Witcher 3. Dal momento che l’identità dei personaggi non dipende dalla nostra immaginazione, l’unico modo per conoscerli è fare cose insieme, cosicché nel tempo la loro personalità si dispiega progressivamente ai nostri occhi. Da questo punto di vista, secondo il game writer Evan Skolnick, autore del libro Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Tecniques, nei videogiochi è necessario costruire personaggi NPC che abbiano un proprio arco narrativo (una storia personale) guidato da una tensione verso un obiettivo e dotato di una soluzione (anche negativa). Creare personaggi come unità autonome, come creature viventi con la propria esistenza, permette di far a meno dell’immaginazione ma anche di creare nuovi rapporti inimmaginabili con i personaggi filmici. Quando gli NPC reagiscono alle nostre scelte e azioni, diventiamo responsabili del loro destini, come avviene per i compagni del comandante Shepard nella serie Mass Effect.

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Altre volte, come nota Miguel Sicart, nei videogiochi siamo chiamati a scelte morali. In The Walking Dead: 400 Days, ad esempio, si può scegliere se uccidere o risparmiare un personaggio, che vanno al di là della logica strumentale del gioco in quanto fanno appello ai nostri giudizi morali. Secondo Sicart, più il problema etico è ambiguo (non possiamo prevedere in modo certo le possibili conseguenze; non conosciamo tutte le informazioni necessarie), maggiore sarà l’esperienza morale sollecitata dal gameplay. Queste scelte morali sono un potente strumento per creare relazioni empatiche con i personaggi della storia mai viste in un film. Solo quando i personaggi non sono visti come semplici distributori di quest o meri strumenti per le nostre azioni di gioco, cioè solo quando avvertiamo nei loro confronti emozioni appartenenti a noi come persone e non mediate dal protagonista o dalla nostra immaginazione, potremmo dire di aver creato una relazione empatica con essi qualitativamente diversa del mezzo filmico.

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".