Videogiochi e violenza: i giocatori non sono zombi morali

Videogiochi e violenza: i giocatori non sono zombi morali

La mattina del 20 aprile 1999, due adolescenti, Eric David Harris e Dylan Bennet Klebold, entrarono nella loro scuola, la Columbine High School, nella contea di Jefferson, vicino Littleton (Colorado), armati fino ai denti (fucili a pompa e semi-automatici). Quando incominciarono a sparare all’impazzata uccisero 12 studenti e un insegnante, mentre i feriti furono 24. Da tempo i due ragazzi avevano pianificato il massacro, il quale si doveva concludere con il loro suicidio. Cercando risposte che spiegassero l’insano gesto, gli investigatori scoprirono che Eric Harris era un grande fan di Doom, il gioco della id Software uscito nel 1993, tanto da aver progettato dei livelli sotto il nickname “REB”, “Rebldomakr” e “RebDoomer”.
Il passo successivo fu prevedibile quanto semplicistico, perché i mass media incominciarono a puntare il dito contro i videogiochi violenti, rei di istigare a commettere atti come quelli praticati da Harris e Klebold. E poco conta se uno dei due ragazzi soffrisse di depressione (assumeva regolarmente antidepressivi), se entrambi fossero stati vittime di bullismo da parte dei loro coetanei a scuola e se, grazie alla legislazione dello stato del Colorado in merito alla vendita delle armi, avessero potuto acquistare indisturbatamente un vero e proprio arsenale. In breve, il massacro di Columbine ci dice molto di più sui paradossi della società americana e davvero poco sulla relazione tra violenza e videogiochi.

Il 7 aprile 2013, due giovani ragazze di 15 anni uccisero, strozzandolo e soffocandolo, il pensionato delle ferrovie, Mirco Sacher. Dopo l’omicidio, le due giovani rubarono la carta bancomat della vittima con la quale prelevarono del denaro contante. Le adolescenti confidarono, riferendosi all’efferato delitto, che “era come essere in GTA”, il videogame della Rockstar, famoso per la violenza che il giocatore si trova a commettere nel mondo di gioco. Anche in questo caso, i mass media scesero a facili conclusioni imputando al videogioco una imprecisa causa del drammatico gesto delle giovani. Ma dimenticarono di sottolineare quale fosse il movente delle ragazze: derubare l’anziano. Il loro gesto presupponeva una scala di valori rovesciati, un’etica in cui il denaro è il valore supremo, un sistema valoriale i cui contenuti sono trasmessi quotidianamente da mass media controllati da ciò che il filosofo Theodor Adorno chiamava “l’industria culturale”, lo strumento che la società industriale capitalistica usa per formare le menti delle persone trasformandole in semplici consumatori di prodotti.

Quando hanno luogo eventi tragici di questa gravità, l’opinione pubblica sbigottita e perplessa va alla ricerca di spiegazioni immediate, semplici e univoche. Com’è possibile che ragazzi innocui si trasformino in killer sociopatici privi di empatia? I mass media percepiscono lo spaesamento del pubblico, così creano spiegazioni facilmente accessibili e consumabili: i videogiochi diventano il capro espiatori individuato per esorcizzare i demoni che vivono nella nostra società. Eppure, la reazione che i media mostrano quando gli attentatori sono mossi da ideali religiosi è totalmente differente. Ad essere condannata non è, infatti, la religione tout court, quanto coloro che ne hanno dato un’interpretazione fuorviante e violenta. Lo stesso trattamento, invece, non è destinato ai videogiochi e a salire sul banco degli imputati è l’intero medium.
Il più delle volte gli argomenti contro i videogiochi ignorano il fatto che la violenza non sia presente solo nei videogiochi, ma è, per così dire, transmediale, si manifesta continuamente nella nostra società: dalla TV alle riviste, per finire, non ultimo, al cinema. A ciò va aggiunto che le cause della sociopatia, cioè la tendenza a commettere atti violenti, fisici o psicologici, contro gli altri, sono multifattoriali, dipendono cioè da molteplici fattori: genetica (fattori ereditari), neurologia (funzioni cerebrali abnormi) e ambiente (famiglia, scuola, amici) possono tutti concorrere all’emergenza di comportamenti di questo genere.
Allora da dove emerge questa preoccupazione nei confronti del mezzo videoludico? A differenza di altri media, come la TV o il cinema, in cui i fruitori hanno un ruolo passivo in quanto si limitano a ricevere le informazioni trasmesse, i videogiochi invece richiedono agli utenti di commettere effettivamente degli atti violenti nel mondo di gioco. I game designer “forzano” i giocatori a seguire modelli di comportamento violento che quasi sempre vengono addirittura premiati, come avviene, ad esempio, nella celebre meccanica della prostituta di Gran Theft Auto V, dove l’avatar prima può avere un rapporto sessuale completo con una prostituta, dopodiché può ucciderla derubandola, procurandosi così di fatto un vantaggio attraverso un atto violento e criminoso.

Al di là delle reazioni paranoiche e pressapochiste di mass media e politici, è evidente che molti videogiochi sfruttino l’estetica della violenza. C’è da chiedersi come mai la violenza attiri così tanto. Per riprendere un noto detto, forse perché la violenza è semplice: progettare un videogioco con meccaniche violente è molto più semplice di uno in cui bisogna costruire una storia attendibile e coinvolgente. La prima software house a cimentarsi nell’estetica della violenza fu la californiana Exidy con il coin-op Death Race, distribuito da Atari nel 1975. I giocatori guidavano delle automobili e lo scopo era investire dei piccoli mostri. Il punteggio era calcolato proporzionalmente ai gremlin uccisi. Il problema era la grafica primitiva: i demoni erano altamente stilizzati e la loro forma ricordava vagamente delle persone. Per la prima volta nella storia si registrò, così, una reazione paranoica dei media e del pubblico nei confronti dei contenuti di un videogioco – e occorre dire che lo scandalo fece salire vertiginosamente le vendite del titolo della casa californiana. I genitori accusarono la Exidy di insegnare ai ragazzi ad investire ed uccidere le persone. Il National Safety Council descrisse Death Race come parte di un processo che avrebbe portato le persone da vedere la violenza in TV a parteciparvi nei videogiochi. Il videogioco fu criticato aspramente da psicologi, giornalisti e politici in alcuni popolari programmi televisivi, come 60 minutes.

Mentre nel resto degli anni ’70 non si verificarono altri casi del genere, nel 1982 fu pubblicato dalla software house svedese Mystique, Custer’s Revenge, noto per essere il primo videogioco pornografico della storia. Ciò che innescò la polemica non erano solamente i contenuti sessualmente espliciti (il personaggio era completamente nudo con una chiara erezione), ma anche lo scopo del gioco: evitare le frecce scagliate dai nativi americani per raggiungere e stuprare una giovane indiana legata ad un palo. Women Against Pornography criticò, come facile intuire, aspramente il gioco accusando la casa svedese di far passare il messaggio che “lo stupro è divertente”. Nonostante Atari, che distribuiva il gioco, tentò di bloccare la pubblicazione, il gioco fu un grande successo in termini di vendite.
Se nel resto degli anni ’80, le polemiche furono tenute a bada grazie anche alla politica family-friendly di Nintendo, la quale dominò il settore delle console per tutta la seconda metà del decennio, il lato violento dei videogiochi si ripresentò agli inizi degli anni ’90 a causa di tre titoli: Mortal Kombat, Night Trap e Doom. Ciò che distingueva questi giochi non erano solamente gli evidenti contenuti violenti più adatti ad un pubblico adulto, ma anche la natura dirompente di nuove tecnologie come la digitalizzazione di personaggi in carne e ossa o la prospettiva in prima persona, che aumentava il grado di realismo e, di conseguenza, almeno secondo i critici, anche il rischio di immedesimazione ed emulazione. I giochi prodotti rispettivamente dalla Konami, Digital Pictures e id Software sollevarono oggettivamente un polverone che si concluse quando alcuni senatori statunitensi promossero l’istituzione di un sistema, l’Entertainment Software Rating Board (ESRB), che classificasse i videogiochi, attraverso fasce di età, in base al loro contenuto attraverso fasce di età.

Tuttavia, bisogna sottolineare che i videogiochi violenti sono solo una parte, così come i film violenti, dell’enorme produzione mondiale. Secondo una ricerca condotta dalla Simon Fraser University nel 2010, i prodotti videoludici che contenuti violenti da moderati a estremi erano il 43,2% di quelli sviluppati tra il 2005 e il 2010. D’altra parte si pensi a videogiochi come Gone HomeJourneyThe Walking Dead o Life is Strange dove ad essere promossa è la relazione empatica con i personaggi. Ma allora perché, a differenza della TV e dei film, i videogiochi entrano puntualmente nell’occhio del ciclone in occasione di determinati fatti di cronaca? La preoccupazione che accompagna l’introduzione di nuovi media nella cultura di massa non riguarda solo i videogiochi. Ma possiamo riassumere l’assioma da cui parte ogni critica ai contenuti violenti videoludici nei seguenti termini: a differenza dei media non interattivi, quelli interattivi spingono il fruitore a commettere atti violenti nel mondo di gioco, ne consegue che questo comportamento reiterato può avere un qualche effetto sulla mente dell’utente.

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I videogiochi indurrebbero i giocatori a comportarsi in modo violento, desensibilizzerebbero il loro senso morale legittimando modelli di comportamento criminosi che i giocatori potrebbero attuare nel mondo reale. Si tratta dell’antico argomento contro le attività ricreative che risale niente meno che a Platone (428 a.C. – 348 a.C). Nella Repubblica, il filosofo greco propone il famoso “argomento dell’imitazione” usato per criticare in generale il teatro. L’argomento procede pressapoco in questo modo: la poesia, decantando personaggi con comportamenti violenti, implicitamente incoraggia il pubblico a imitarli nella realtà; ne consegue che le arti che promuovono un comportamento violento, quindi dannoso per la società, devono essere vietate nella produzione e nel consumo. L’idea di Platone, pertanto, è mostrare che, nelle attività ricreative, la violenza non fa altro che promuovere la violenza nella realtà, cioè induce il pubblico a imitare nel mondo reale gli atti violenti rappresentati nell’arte. Pertanto, possiamo definire le modalità attraverso le quali le caratteristiche e il comportamento dell’avatar nel mondo virtuale modificano il comportamento dell’utente nel mondo reale come “effetto Platone”. Tale effetto sta alla base degli studi psicologici che pretendono di dimostrare gli effetti negativi che i videogiochi violenti hanno sul comportamento dei giocatori.
Al contrario, dovremmo parlare di “effetto Aristotele” se giocare ai videogiochi violenti aiutasse i fruitori a sfogare emozioni e comportamenti violenti nel mondo virtuale, così da non avvertire impulsi antisociali nella vita reale. In altre parole, fare esperienza di comportamenti violenti nelle attività ricreative potrebbe avere sì degli effetti, ma positivi sui fruitori. Questa è la posizione di un altro filosofo greco, vale a dire Aristotele (384 a.C. – 322 a.C). Nella Poetica, Aristotele propone il famoso argomento della catarsi in base al quale l’arte, in primis il teatro, aiuta il pubblico a vivere emozioni potenzialmente negative in modo sicuro, osservandole nella rappresentazione teatrale, così da sfogarle e non attuarle invece nel mondo reale.

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Al di là delle facili spiegazioni dei mass media, ciò di cui si ha davvero bisogno è una discussione seria e sobria, cioè ponderata e fondata su studi scientifici, sulla relazione tra comportamento violento reale e videogiochi. Qual è lo “stato dell’arte” di questi studi sugli effetti dei videogiochi sul comportamento violento? Gli studi sugli effetti psicologici dei videogiochi sui giocatori possono essere distinti in due categorie: quelli che dimostrerebbero l’esistenza di una relazione di causa tra giochi violenti e comportamento violento reale (“effetto Platone”) e quelli che non solo negano l’esistenza di una presunta causa, poiché i primi si baserebbero su dati statistici o sperimentali mal interpretati, ma che affermano anche un possibile effetto benefico dei videogiochi violenti nella vita reale dei giocatori (“effetto Aristotele”).
Nella prima categoria rientrano gli studi dei ricercatori che definiscono le meccaniche dei videogiochi violenti come processi attivi fanno fare esperienza diretta e in prima persona dei comportamenti del personaggio, identificandosi con esso. Comportamenti che, di solito, sono premiati, garantendo così un apprendimento condizionato mediante rinforzo positivo. In particolare, secondo gli psicologi Craig Anderson e Brad J. Brushman, i media interattivi sono in grado di generare aggressività attraverso la promozione di comportamenti violenti diretti attraverso l’assimilazione di modelli comportamentali violenti stereotipati. Ci sarebbero due tipi di dati empirici che rafforzerebbero la tesi di Anderson e Brushman. In primo luogo, dati psicofisiologici:

  • alcuni studi mostrano che l’utilizzo di videogiochi violenti produce nei giocatori innalzamenti significativi della pressione sanguigna e della conduttanza cutanea, reazioni psicofisiologiche analoghe a quelle che si verificano in stati di aggressività e che, nel caso specifico dei fruitori dei videogiochi, sembrano persistere per qualche tempo anche quando l’utente ha terminato l’attività ludica;

  • altri studi dimostrano che l’uso prolungato di videogiochi può produrre effetti a lungo termine nel cervello degli utenti alterando i meccanismi di controllo delle emozioni, meccanismi che servono a inibire possibili risposte violente;

  • studi di brain imaging che hanno scansionato l’attività neurale dei giocatori durante sessioni di giochi violenti hanno mostrato che la violenza virtuale è in grado di attivare le stesse strutture neurali attive quando le persone hanno pensieri aggressivi o una pronunciata tendenza ad agire aggressivamente, il che potrebbe significare che fanno esperienza della violenza virtuale come se fosse reale.

In secondo luogo, ci sono dati statistici raccolti da Anderson e Brushman. In questo caso, i ricercatori hanno somministrato un questionario in cui si ponevano domande sull’aggressività del proprio comportamento a studenti che giocavano videogames violenti e studenti non giocatori. I risultati indicavano che le risposte dei giocatori erano tendenzialmente più aggressive rispetto a quelle rilasciate da chi non era giocatore. Conseguentemente questi dati hanno fatto concludere ad Anderson e Brushman che i videogiochi violenti promuovono, per lo meno nelle intenzioni, un comportamento violento.

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L’altra categoria di studiosi, quelli che si ispirano a ciò che abbiamo definito “effetto Aristotele”, critica l’uso che queste ricerche fanno dei dati sperimentali raccolti. Come notano il mass-mediologo Henry Jenkins o i filosofi Jon Cogburn e Mark Silcox, questi studi mancano di dimostrare il punto cruciale della loro tesi, ossia che l’utilizzo dei videogiochi violenti promuove comportamenti violenti nel mondo reale. Questo è dimostrato dal fatto che, da quando i videogiochi sono entrati nella vita quotidiana, cioè dagli anni ’70, la violenza minorile negli Stati Uniti – i minori sono i soggetti più a rischio nell’utilizzo di media videoludici violenti – è invece diminuita. Paradossalmente, quindi, come dimostrano i dati raccolti in un articolo scritto dagli psicologi Christopher Ferguson e John Kilburn nel 2010, alla diffusione di massa dei videogiochi è corrisposto un decremento della violenza dei minori, cioè di atti criminosi violenti perpetrati da minorenni, piuttosto che un aumento.

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Allo stesso tempo, Cogburn e Silcox hanno criticato aspramente le conclusioni di Anderson e Brushman sui dati raccolti dal loro questionario, poiché, se è vero che i giocatori hanno dato risposte tendenzialmente più aggressive, è anche vero che una cosa è dare risposte aggressive e una cosa è attuare comportamenti violenti nella realtà. Altri ricercatori hanno sottolineato il carattere eccessivamente semplicistico delle spiegazioni di Anderson, poiché non prenderebbero in considerazione il fatto che le manifestazioni violente nella vita reale sono il risultato dell’intersecazione di molte variabili (aspetti di personalità; caratteristiche genetiche) non riducibili solo all’uso dei videogiochi e che non vengono prese in considerazione da queste ricerche.
La diminuzione della violenza minorile sembrerebbe corroborare le tesi che si fondano sull’effetto Aristotele. E se i videogiochi con contenuti violenti avessero effetti benefici sul comportamento reale dei giocatori? Secondo alcuni studiosi i videogiochi violenti contribuirebbero a ridurre l’aggressività nella vita reale, nella misura in cui l’opportunità di sperimentare azioni violenti nel mondo reale consentirebbe di sfogare eventuali istinti aggressivi repressi. In tal senso, i dati neurofisiologici che sono stati usati per dimostrare la tesi dell’effetto Platone potrebbero benissimo essere utilizzati per dimostrare l’effetto Aristotele. Per esempio, l’attivazione di aree neurali dedite al comportamento aggressivo durante le fasi di gioco potrebbero indicare il fatto che i giocatori stiano effettivamente sfogando i loro istinti aggressivi nel gameplay, nel mondo virtuale, così da liberarsene.
Inoltre, le ricerche contro i contenuti violenti dei videogiochi non terrebbero conto di altri benefici che l’esercizio dei videogiochi produrrebbe nelle capacità percettive, cognitive e motorie dei giocatori. È stato infatti dimostrato che giocare ai videogiochi potenzia le abilità visuo-motorie diminuendo i tempi di reazione (riflessi), aumentando la coordinazione mano-occhio e dilatando la destrezza manuale; migliora le abilità spaziali, come la rotazione mentale degli oggetti, la visualizzazione spaziale e l’abilità di lavorare mentalmente in ambienti tridimensionali; rinforza anche aspetti dell’attenzione visiva. Inoltre, secondo alcuni studiosi, con il giusto approccio, vale a dire se spogliato da intenzioni di fuga dalla realtà, giocare ai videogiochi può aiutare a combattere contro la depressione. In ogni caso, è evidente che i dati sperimentali raccolti finora possono essere interpretati in diversi modi a seconda che si abbracci l’effetto Platone o l’effetto Aristotele. Ma allora il dibattito è destinato a non uscire da questo circolo vizioso di interpretazioni, come un cane che si morde la coda, o possiamo comunque uscirne in qualche misura?

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Il filosofo Miguel Sicart ha sottolineato nel suo The Ethics of Computer Games che gli studi sugli effetti dei videogiochi partono da un presupposto metodologico e ideologico sbagliato. Essi, infatti, si muovono dall’idea che i giocatori siano soggetti passivi che assimilano acriticamente tutti i contenuti che vengono trasmessi dal medium videoludico. In altre parole, tali studi vedono i giocatori come degli zombie morali incapaci di pensare con la propria testa e di esprimere criticamente e liberamente il proprio giudizio morale quando si trovano a giocare un videogame.
Al contrario, secondo Sicart, nel momento in cui giochiamo interpretiamo i dati ludici attraverso i nostri pre-giudizi personali e culturali che abbiamo assimilato negli ambienti sociali a cui siamo connessi. Questo significa la responsabilità del come viviamo il videogioco non dipende solamente dai programmatori che limitano le nostre possibilità di scelta e ci inducono ad eseguire alcune azioni piuttosto che altre, ma è anche nostra, dei giocatori in carne e ossa, in quanto responsabili di come interpretiamo i dati di gioco. I giocatori non sono vittime dei videogiochi in quanto sono agenti morali razionali e responsabili perfettamente in grado di percepire lo sfondo morale delle azioni che eseguono nel mondo virtuale. I giocatori sono in grado di comprendere l’immoralità degli atti che commettono nel mondo di gioco e che sono “costretti” ad attuare questi atti in quanto è il design del gioco a richiederlo. In altri termini i videogiochi, insieme ad altri media come spiegato da Pierre Lévy nel libro Il virtuale, sono mezzi che virtualizzano le identità degli utenti, laddove per “virtualizzare” non s’intende che le rende irreali, ma che le estende, la de-territorializza su un piano di interazione più ampio composto da nuove potenzialità e gradi di libertà: i mondi virtuali estendono la nostra identità, la amplificano, in quanto ci fanno affrontare situazioni, relazioni e problemi non presenti nel mondo locale. Il modo attraverso cui si gioca e ci si approccia al giocare sono aspetti della nostra identità virtualizzata la quale si moltiplica e de-territorializza nel cyberspazio, una dimensione che va dai mondi virtuali fino ai social network.
Questo significa che un ragazzo con disturbi comportamentali e affettivi che potrebbero essere causa di un potenziale atteggiamento sociopatico tenderà ad interpretare la propria esperienza di gioco in modo differente da un ragazzo psicologicamente equilibrato. Il problema, quindi, non sarebbe la violenza presentata dal medium bensì il come il giocatore fa uso di questi contenuti. In questo senso, Greg Topp sottolinea che i ragazzi sanno benissimo che il videogioco è una simulazione e che i gesti violenti che commettono nel mondo virtuale non hanno effetti reali, in breve sanno che si tratta di un gioco. Per questo motivo il medium videoludico potrebbe essere un ottimo strumento per diagnosticare eventuali disturbi psicologici osservando le modalità attraverso cui il giovane giocatore si approccia ad essi, ad esempio nel momento il suo comportamento nel gioco perde la connotazione meramente ludica.

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Certamente, sarebbe auspicabile che in futuro i game designer mettessero in condizione i giocatori di poter esprimere il loro giudizio morale nel mondo di gioco, ovvero di poter incontrare dei dilemmi morali attraverso i quali esercitare la propria competenza etica. E, d’altra parte, ciò già accade in alcuni videogiochi come Bioshock, The Walking Dead o Papers, Please. In tal senso, in un articolo intitolato Against Procedurality, Sicart afferma che un buon gioco morale deve porre dei dilemmi etici ambigui proprio come quelli che si incontrano nella vita reale, cioè quei problemi di cui l’agente non possiede tutte le informazioni necessarie per risolverlo né può prevedere tutte le possibili conseguenze. Per far questo, è necessario, prima di tutto, sganciare il lato etico del gioco dal lato strumentale: in breve, il giocatore non deve optare per o evitare una scelta morale solamente perché essa può dare un certo vantaggio o svantaggio nella partita che sta svolgendo. Al contrario, i dilemmi etici nei videogiochi non devono produrre effetti strumentali, ma devono, comunque, creare degli effetti sensibili nel mondo di gioco, come influenzare le relazioni con gli altri personaggi o determinare eventi che fanno del bene o del male agli altri.
Se consideriamo la serie The Walking Dead della Telltale sappiamo che la nostra scelta morale (salvare un NPC, lasciarne morire un altro, dire la verità o mentire nei dialoghi) incide sui rapporti con gli altri personaggi. Si tratta di un buon modello etico nei videogames perché il giocatore fa una scelta morale in base ai propri principi etici e non ai possibili vantaggi strumentali. che potrebbe trarne. Allo stesso tempo, Bioshock ci pone dei dilemmi etici come salvare o prosciugare le bambine. Secondo Sicart, qullo posto da Ken Levine è un falso problema etico in quanto qualsiasi scelta faremo trarremo da essa dei vantaggi strumentali nel gioco: se se ne salvano tre acquisiremo 200 quantità di ADAM, laddove uccidendole singolarmente ne prenderemo solo 50. Il giocatore, in questo caso, conosce perfettamente le conseguenze del proprio gesto morale e, per finire, la sua azione è guidata dalle meccaniche del gioco, piuttosto che dalle proprie competenze morali.
D’altra parte, sappiamo che spesso i game designer ci “costringono” a compiere delle scelte immorali per poter procedere nel gioco. In questi casi, il giocatore non è messo in condizione di esercitare le proprie competenze morali, e conseguentemente si è di fronte ad un videogioco dal game design moralmente progettato male. A mio avviso, è possibile distinguere tre tipologie di videogiochi se consideriamo questi prodotti degli artefatti etici:

  • I videogiochi che ci costringono a compiere delle azioni immorali senza la possibilità di esercitare la nostra competenza etica di agenti razionali. Questa tipologia è, ovviamente, quella più criticata da chi afferma che i videogiochi promuovono comportamenti violenti. Si pensi a Hotline Miami dove impersoniamo il sicario sociopatico Jacket che riceve delle telefonate nelle quali gli si chiede di compiere brutali e violente missioni. Oppure, Mafia: The City of Lost Heaven dove si controlla Thomas Angelo, il quale dovrà compere numerosi reati per poter scalare la gerarchica criminale. Se teniamo presente che il giocatore è un agente razionale e libero ed è perfettamente consapevole che sta compiendo azioni immorali. In questi giochi, i giocatori esercitano la propria competenza etica facendo esperienza di un sistema valoriale etico invertito, cimentandosi in vere e proprie simulazioni di sistemi etici alieni al proprio potendo, in questo modo, rilevarne gli aspetti negativi.ss_263387d83df0626c58a484baa8f78f9394074b76.1920x1080
  • I videogiochi che presentano “falsi” problemi etici in quanto ci consentono di fare scelte morali, ma i cui effetti sono meramente strumentali. Pensiamo a Bioshock, oppure a Deus Ex: Human Revolution, nel quale possiamo optare per differenti strategie offensive che implicano l’uccisione oppure il mero stordimento dei nemici, laddove la strategia più aggressiva e immorale è quella che facilita anche sostanzialmente il superamento degli ostacoli e il progresso nel gioco.
  • I videogiochi che permettono di fare delle scelte morali che sono, tuttavia, sganciate dalla logica strumentale. Tali scelte devono avere effetti percepibili dall’utente come il cambiamento delle relazioni con gli altri personaggi o effetti positivi o negativi per gli altri. Un game design etico, in questo senso, dovrebbe anche porre dei dilemmi etici verosimili, cioè in cui l’agente non possiede tutte le informazioni necessarie né può prevedere tutte le conseguenze che la propria scelta produrrà. In Papers, Please, ad esempio, in cui siamo degli impiegati della dogana di un Paese in cui vige una dittatura possiamo decidere se lasciar passare dei viaggiatori che non sono in regola con i documenti. Le loro richieste di aiuto stimolano il nostro senso morale basato sull’empatia ma, allo stesso tempo, non avendo accesso ad alcune informazioni, come le loro reali intenzioni, ci troviamo di fronte ad un dilemma etico verosimile e ben fatto, le cui conseguenze possono mostrare esiti imprevedibili come un attentato.Papers-Please

Dal momento che i giocatori sono agenti morali liberi e razionali e non dei ricettacoli passivi di input provenienti dal medium videoludico, essi sono responsabili di ciò che fanno nel mondo reale, così come dell’interpretazione dei contenuti del gioco. Se un giocatore interpreta i contenuti di un videogioco violento come un possibile modello di comportamento implementabile nel mondo reale, sarà comunque responsabile di questa interpretazione. Ne consegue che se i giocatori sono agenti morali razionali e, soprattutto, responsabili, non ha senso vietare i videogiochi violenti.
Come sottolineano Cogburn e Silcox, chi difende l’idea di rendere meno accessibili ai giocatori i videogiochi violenti per costruire una società migliore, non fa altro che operare una forma di paternalismo. Un paternalista è chi crede che gli adulti non siano capaci di scegliere come vivere le proprie vite e che, per questo motivo, le loro decisioni devono essere fatte da qualche autorità superiore, come il governo. Ma chi opera in questo modo non favorisce la crescita mentale delle persone, piuttosto le tratta come bambini incapaci di pensare criticamente e di scegliere liberamente per sé.

Roberto Di Letizia

Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un’insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo “Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo”.

  • Alessandro Lannocca

    Articolo interessante, ho trovato spunti che non si trovano spesso.
    Ti lancio due appunti a caso da commentatore indisciplinato:
    – Non pensi che però ci sia un generale problema di giochi non adatti ai minori venduti ai minori cioè che ci sono schiere di genitori che dovrebbero loro essere paternalisti e non sanno nemmeno come i propri figli passano le giornate, sopratutto se molto piccoli alcuni il senso critico lo stanno sviluppando e lo sviluppano guardando il mondo che li circonda (fatto anche di videogames) ed alcuni ancora particolarmente immaturi potrebbero poi non capire bene la differenza tra reale e virtuale.
    – Non concordo sul fatto che i videogame vengano sempre accusati mentre alcuni riguardo ai comportamenti “religiosi sbagliati” accusino l’uomo e non la religione. Secondo me ci sono gli idioti che accusano una tale religione in se come ci sono gli idioti che accusano i videogiochi come di converso ci sono gli assennati che riescono a capire che le persone agiscono per il male decidendo autonomamente non per colpa dei videogiochi, cioè non tutti sono idioti da dover per forza avere un capro espiatorio esterno.

    Spero di essermi fatto capire.