Più rosso di un livello di Doom. La rivoluzione compie 22 anni

Più rosso di un livello di Doom. La rivoluzione compie 22 anni

“I videogiochi non sarebbero stati più gli stessi dopo Doom. È stato per i giochi ciò che Sgt Pepper’s Lonley Hearts Club Band dei Beatles è stato per la musica pop: un cambio di paradigma”. Così Tristan Donovan conclude, nel libro Replay. The History of Video Games, il capitolo dedicato al titolo di id Software. Quando giocai per la prima volta a Doom, qualche mese dopo l’uscita ufficiale, il 10 dicembre 1993, avevo da poco acquistato un PC 486 DX 40Mhz. Ovviamente non potevo prevedere come avrebbe cambiato la storia di questo medium, ma sicuramente ero consapevole di essere di fronte ad un prodotto unico, mai visto prima.
Doom era uno sparatutto in prima persona, qualcosa di ancora raro per i primi anni ’90. La storia è pressoché assente, qualcosa di superfluo, anche perché, per usare le parole di John Carmack, “la trama di un videogioco è come la trama di un film porno, ti aspetti che ci sia, ma non è così importante”. Sapevo di essere un soldato inviato su Marte, attaccato ovunque da demoni provenienti dall’Inferno. Per combatterli, id Software mi aveva dotato di un arsenale imponente che comprendeva fucili a pompa, mitragliatrici, fucili al plasma, lanciarazzi. Il mio unico obiettivo: sopravvivere. I livelli erano l’apoteosi dello spargimento di sangue, adrenalinici, terrificanti, soffocanti. In piena notte e nel buio totale della mia cameretta, inforcando le cuffie, facevo esperienza, prima volta nella mia vita, dell’immersione: mi sentivo presente in quel furibondo mondo virtuale. Avvertivo i miei nemici alla mia destra o alla mia sinistra, quando fuggivo percepivo l’ansia salire con il cuore in gola, mentre l’intera esperienza veniva orchestrata da un ambiente tridimensionale, esplorabile e navigabile. Il ritmo incalzante e mozzafiato veniva stimolato continuamente, senza sosta alcuna, dalla colonna sonora, decisamente atipica per l’epoca, che si ispirava al metal industriale dei Ministry o dei Nine Inch Nails. Nel 1993 ero un tredicenne patito di avventure grafiche travolto da Doom, ignoravo il complesso contesto che aveva posto le basi per la nascita di questo capolavoro. A preparare il terreno al “nuovo paradigma”, infatti, furono alcune contingenze storiche sparse tra gli anni ’80 e ’90.

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Nella prima metà degli anni ’90, i tempi erano maturi per la grafica 3D applicata al gaming. Doom non fu il primo videogioco ad usarla (e d’altra parte il suo motore grafico non era un vero e proprio 3D, bensì un pseudo-3D in quanto non permetteva alcune features come il movimento dall’alto verso il basso e viceversa). Uno dei primi giochi ad impiegarla, mediante grafica vettoriale con una visione reticolata (degli oggetti tridimensionali vengono disegnati solo i bordi), fu Battlezone (1980), un simulatore di carri armati in prima persona, poi seguito da un adventure intitolato 3D Monster Maze (1981). Qualche anno dopo, nel 1983, Atari pubblica I, Robot (1983), sparatutto in terza persona, grazie al quale fa la prima comparsa una grafica tridimensionale a poligoni. Si trattava di un grande passo in avanti in quanto i poligoni permettevano la rappresentazione di mondi più verosimili e credibili. Tuttavia, il 3D, nonostante i presupposti ottimali della grafica poligonale, non si affermò negli anni ’80 perché il rendering in tempo reale, richiesto per calcolare i numerosi poligoni coinvolti nella scena, risultava computazionalmente molto esigente e dispendioso. Tenendo conto, pertanto, dell’hardware accessibile al mercato di massa dell’epoca, essa sfruttata solo sporadicamente dagli sviluppatori. D’altro canto, a partire dagli anni ’90, con CPU più potenti e meno costose e la comparsa di GPU con acceleratore 3D, il terreno era ormai fertile per aprire i videogiochi tridimensionali al mercato di massa.

D’altra parte, nei primi anni dell’ultimo decennio del Ventesimo secolo si assiste alla mania della realtà virtuale. Già usati nei laboratori di ricerca sin dagli anni ’80, i dispositivi per la realtà virtuale incominciarono ad attrarre anche la massa non specializzata. Film come Il tagliaerbe (1992) di Brett Leonard contribuirono al diffondersi nella cultura popolare di concetti come telepresenza o immersione. A congiungere videogiochi e realtà virtuale fu, invece, il progetto Virtuality, una macchina per la realtà virtuale, progettata da un team di Leicester, equipaggiata di visore stereoscopico, joystick 3D e controller a guanto. Il primo videogioco sviluppato fu Dactyl Nightmare (1991), in cui i giocatori si affrontavano con armi da lancio in un ambiente virtuale. L’unico problema è che Virtuality costava la bellezza di 65,000$: la realtà virtuale doveva attendere ancora qualche anno per entrare nel mercato di massa – si pensi che gli attuali visori VR come Oculus Rift o PS VR non sono ancora stati messi in commercio.
Era chiaro che i videogiochi basati su ambienti immersivi non potevano ancora sfruttare le potenzialità di queste tecnologie, ma è anche vero che se, da un lato, la grafica poligonale metteva a disposizione alcuni aspetti della VR, dall’alto lato, l’aspettativa del pubblico in merito era ormai altissima. In altre parole, era necessario venire incontro alla domanda dei giocatori cercando di colmare il gap tra potenzialità della VR e capacità effettive dell’hardware di massa.

In tutto ciò quale fu il ruolo dell’id Software? Facciamo un passo indietro. Alla fine degli anni ’80, il giovane John Romero era un talentuoso programmatore che lavorava per la Softdisk, un’azienda che pubblicava la rivista Softdisk Magazine che forniva ai propri abbonati floppy disk con articoli e programmi. Riviste di questo genere erano molto comuni in quegli anni, spesso erano gli stessi lettori ad inviare i codici dei propri programmi. Romero, insoddisfatto del suo lavoro, incomincia a fare ciò che gli riesce meglio: programmare videogiochi per poi venderli ad alcune riviste del settore – tra cui ricordiamo Dangerous Dave (1988) che riscosse anche un discreto successo. Il capo di Softdisk, venuto a conoscenza dell’iniziativa autonoma di Romero, invece di licenziarlo, fiuta l’affare e lo mette a capo di una supplemento bimestrale di Softdisk Magazine, Gamer’s Edge, con lo scopo di vendere software videoludici. Romero porta con sé alcuni colleghi della Softdisk: l’artista Adrian Carmack, il programmatore John Carmack e, infine, Tom Hall. Stava nascendo la id Software.

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A questo punto accadono due eventi che cambiano totalmente il destino di Romero e soci. Innanzitutto, l’incontro con Scott Miller, fondatore della Apogee, azienda che pubblicava e distribuiva videogiochi. Miller stava macinando soldi grazie a giochi pubblicati mediante licenza shareware. In cosa consistevano? Per promuovere i propri titoli, Apogee inviava gratuitamente ai potenziali acquirenti un singolo episodio (di solito un singolo livello, giocabile però all’infinito) del gioco, così, una volta testato, i giocatori potevano decidere se procedere o meno all’acquisto. Con questo sistema i giochi prodotti da piccoli sviluppatori vendevano tanto e bene. Miller propose a Romero di pubblicare sotto l’Apogee un gioco che aveva sviluppato in precedenza per la rivista UpTime, al contrario il giovane programmatore presenta un nuovo gioco: un platform a scorrimento laterale chiamato Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1991). Si dice che l’idea di Commander Keen nacque da un esperimento di Hall e John Carmack, i quali, il 19 settembre del 1990, facendo alcune prove per migliorare la fluidità dello scrolling, produssero il primo livello di Super Mario 3 Bros, inserendo al posto dell’idraulico italiano il personaggio di Romero, Dave Dangerous. Una copia del gioco fu lasciata sulla scrivania dello stesso Romero con il nome Dangerous Dave in Copyright Infringement, con su scritto “caricami”. I ragazzi contattarono Nintendo chiedendo se fosse interessata a portare sugli home computer i propri videogiochi, ma l’azienda nipponica rispose negativamente. L’inaspettato successo di Commander Keen convinse Romero a lasciare la Softdisk e a fondare, insieme ai tre amici, la id Software con sede a Dallas, Texas. Era il 1 febbraio 1991.

A buon ragione, la neonata software house sembrava propendere verso lo sviluppo di giochi simili ai platform per console, ma un altro evento segna la svolta decisiva. Romero viene conoscenza di alcune novità tecniche provenienti dalla Looking Glass Studios. Fondata da Paul Neurath nel 1990, accoglierà nel corso degli anni ’90 alcuni tra i più creativi game designer come Warren Spector e Ken Levine, sviluppando grandi titoli come System Shock (1994) e Thief: The Dark Project (1998). Qui, il programmatore Chris Green aveva progettato un motore grafico 3D rivoluzionario che “incollava” su ogni poligono delle texture, come se fossero carta da parati, dandogli un aspetto ancora più realistico, trasformandolo da semplice forma geometrica colorata ad oggetto con una propria rifinitura e profondità – tecnica che, tra l’altro, viene ancora oggi impiegata. Il limite del motore di Green era tuttavia prestazionale: troppo lento. Romero, stupito dalla novità, chiese a John Carmack di sviluppare un motore grafico 3D analogo a quello di Green ma che garantisse una maggiore fluidità. Il risultato fu Catacomb 3-D, uno sparatutto in prima persona con ambientazione fantasy, pubblicato verso la fine del 1991. Alcuni elementi che caratterizzeranno i titoli successivi della id sono già presenti: i livelli labirintici, la prospettiva in prima persona, il viso del protagonista, la visualizzazione della mano del protagonista dalla quale venivano lanciati i proiettili. Il successo del titolo fa virare la produzione dell’azienda texana in modo deciso verso il 3D. Segue così un altro titolo di grande successo: Wolfenstein 3D. Rilasciato nel 1992 con la formula shareware dalla Apogee, il nuovo titolo si svolge nei sotterranei e nelle stanze del castello di Wolfenstein situato nella Germania nazista, durante la Seconda Guerra mondiale, ed ha come protagonista un soldato americano. Epocale è la battaglia con il boss finale, un Hitler dotato di armatura pesante e cannoni. Inutile dire che si tratta dell’ennesimo successo commerciale.

Arriviamo al 10 dicembre del 1993, quando dopo un anno di fatiche la id Software pubblica Doom. Il nuovo lavoro si distingue dagli altri sicuramente per i ritmi più frenetici e la brutale violenza portata a livelli mai visti prima nella storia dei videogiochi, e un po’ banalmente verrà ricordato per aver dato avvio al genere moderno degli sparatutto in prima persona. Senza Doom non avremmo avuto titoli come Heretic, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, Call of Duty. E sicuramente i titoli più recenti sono in parte pronipoti del capolavoro di Romero e soci, laddove per una maggiore attenzione alla componente narrativa in questo genere si dovrà attendere il 1998 con la Valve Software e il suo Half-Life. Ma la caratura rivoluzionaria di Doom non si riduce solamente a questo, ma va ben oltre in quanto cambiò profondamente i registri delle relazioni tra sviluppatori, giocatori, mercato e società.
Id Software con Doom, sebbene ad onor della cronaca ciò avvenne già con il Wolfestein 3D engine, offrì la possibilità ad altri sviluppatori di acquistare la licenza d’uso del proprio motore grafico, il Doom 3D engine – i primi ad acquistare il Wolfenstein 3D engine fu la Raven Software, per produrre Heretic (1994). Se prima Wolfenstein 3D e Doom, gli sviluppatori dovevano costruire da soli i sistemi e gli strumenti di cui avevano bisogna per creare i propri giochi, adesso potevano acquistare questa tecnologia dalla id, per concentrarsi maggiormente sulla creatività. Potremmo dire, pertanto, che ciò che assistiamo oggi con motori come l’Unreal Engine, Unity 3D o CryEngine lo dobbiamo sicuramente a Doom.
Con Doom per la prima volta assistiamo alla possibilità per i giocatori di modificare e creare i livelli del gioco stesso, inaugurando il modding promosso e appoggiato funzionalmente dalla software house. In precedenza, infatti, ciò avveniva solo manipolando direttamente il codice e senza l’appoggio diretto degli sviluppatori. Ora, invece, la id abbracciava la passione dei fan e consentiva all’improvviso a tutti i giocatori di creare nuovi livelli e dar sfogo alla propria inventiva mettendo a disposizione dei tool appositi.

Doom consentiva di connettere i computer dei giocatori via cavo o internet in modo da poter combattere uno contro uno, modalità che fu battezzata da Romero stesso “deathmatch”. La grande novità consisteva proprio nella possibilità di poter partecipare alle partite online attraverso internet. Non occorre evidenziare come questo aspetto sia diventato determinante per molti sparatutto in prima persona attuali, i quali, così, sempre di più possono essere considerati figli di Doom.
Doom fu il primo titolo ad aver venduto prima ancora di essere pubblicato, nella misura in cui id Software impiegò una strategia di marketing ormai usuale oggigiorno, ma totalmente sconosciuta all’epoca: la creazione dell’hype, cioè dell’eccitazione e delle aspettative dei fan, mediante la pubblicazione di immagini o notizie, spesso trapelate, di vario genere. La prova dell’attesa montata ad arte dal marketing fu il collasso dei server della software house texana quando fu resa disponibile la versione shareware del gioco. In un solo giorno i profitti toccarono quota 100.000$.
Doom è stato il primo gioco ad avere un serio impatto sociale che andava al di là del semplice intrattenimento, spesso legato ai suoi contenuti estremamente violenti. Nel corso degli anni ’90 ci furono varie interpellanze parlamentari negli Stati Uniti, tese ad indagare l’influenza che il titolo della id Software poteva avere sulle giovani menti dei giocatori, soprattutto a causa dell’alto livello di immersione del suo gameplay. Non è un segreto, ad esempio, che uno dei responsabili del massacro della Columbine High School, a Littleton, Colorado, fosse un fan di Doom, tanto da avere progettato alcuni livelli moddati – ironia della sorte, alcuni modders hanno creato livelli di Doom ispirati proprio alla tragedia.

Doom viene ricordato come un prototipo di un genere, ma anche come un’icona di un intero medium che ha influenzato settori non riconducibili al mero intrattenimento. Se dovessimo paragonare la storia dei videogiochi all’evoluzione naturale, Doom certamente svolgerebbe il ruolo di grandi cataclismi ambientali che sconvolgono l’equilibrio ecologico, innescando l’esplosione di nuove ed imprevedibili specie viventi. Senza ombra di dubbio, pertanto, il gioco della id Software rimane uno fra i titoli che ha fatto la storia del medium videoludico. Per questo motivo è dovere di coloro che hanno vissuto quel periodo rampante ricordare alle nuove generazioni di giocatori perché negli anni ’90 niente era “più rosso di un livello di Doom”.

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".